Весь мир и новые коньки в придачу
В этом году все было несколько иначе, чем я привыкла, придумывая игры. Обычно мы в первые несколько встреч собирались и придумывали космогонию – скелет и тайны мира, с которым собираемся работать, те фишечки и особенности, о которых, быть может, никогда не скажем вслух игрокам, но которые будут придавать смысл всей нашей работе над миром. Именно космогония делает наш игровой мир живым и особенным. Здесь, несомненно, космогония тоже существует, но, к стыду своему, я не так уж хорошо знакома как с ней, так и с прочим миром за пределами мира. Не знаю, что бы изменило мое большее знание. Просто отметила для себя этот факт.
читать дальшеИзначально меня приглашали в проект, как мастера по мистике. Нужно было придумать существ, которые могли бы жить и взаимодействовать бок о бок с людьми в Вэме. В конечном итоге и мистику и существ мы придумывали вместе. Так реально получается быстрее, и живее, что ли. Тем более, что в процессе написания игры на меня свалилась еще и алхимия, а на нас вместе с Аленой – религия. В целом, я считаю, мы все блоки вывезли, правда, больше игроки, чем мастера. Без игроков вообще ничего этого не было бы.
Честно говоря, мне одинаково нравилось писать тексты, посвященные колдовству, алхимии, некоторым правилам мира. Я могу писать все, что угодно, при условии, что понимаю материал. Мне нет нужды ловить вдохновение, нужно лишь свободное время, ну, и не совсем дохлое состояние. В конечном итоге, всяких интересных бумажек у нас на игре было достаточно, и в этом есть так же моя заслуга. На мой взгляд, в каждой мастерской группе нужно иметь три-четыре (минимум) пишущих мастера, для генерации сопутствующих материалов и написания загрузов. У нас с этим все было в порядке.
Собственно, о написании загрузов отдельно. Лично я начала это делать немного позже остальных – были для этого причины, в основном работа. Нужно было немного времени, чтобы раскачаться, отложить в сторону все-все другие дела и писать. Почему именно писать? Есть несколько причин. Пока я пишу текст, я сама понимаю логику создаваемого персонажа, и легко потом могу ответить на большинство вопросов об их житье-бытье. Там, где присутствуют связи с другими персонажами – ссылки на игроков, которые играют этих персонажей, имеют значение. И потом, если вдруг происходит слив игрока, тому, кто пришел на замену, можно просто выслать текст, если нет времени грузить по второму разу. Да, я знаю, что есть такие игроки, которые плохо воспринимают не написанный текст. Но это была просто интересная редкость в моем личном заповеднике в этот раз.
Синхронизировать загрузы в этот раз было, я бы сказала, гораздо проще, чем обычно, потому что к услугам пишущего загруз мастера была уже готовый короткий шаблон, ну, и коллеги, у которых можно уточнить подробности, если вдруг возникнут сомнения. Такой формат работы, когда сначала придумываешь и формируешь загрузы, а потом их только оформляешь в пристойный вид, мне понравился.
Итак, кто у меня был? Колдуны, алхимики, вампиры, охотница на нежить, ведьма, аристократы, наемники. Вовсе не у всех них загрузы были основаны на мистике. Я старалась не слишком растягивать повествование, и, мне кажется, в написанных загрузах не было ни одного лишнего абзаца, хотя некоторые были, прямо скажем, расплывчаты. Но не все всегда можно сказать прямо, иначе у людей было бы на порядок меньше проблем из-за недопонимания даже и в реальной жизни.
Огромное удовольствие доставила работа в команде МГ «Полночь». Пусть даже взаимопонимание не всегда оказывалось стопроцентным (что, кстати, всегда вызывало у меня довольно резвую реакцию, но тут уж ничего не поделаешь – думаем мы по-разному, а короткое объяснение «ротом» не всегда идеально все проясняет).
Переделывать в последний момент систему – это была очень грустненькая затея, хорошо, что не пришлось. Может, я и ошибаюсь, но до сих пор считаю, что ничего фатального не произошло, та же алхимия достаточно хорошо сработала, главное, что зелья на полигоне производились, и в дефиците были, как и планировалось, только редкие черные и белые ингредиенты.
И вот, наконец – игра. Целый день я посвятила тому, чтобы очиповать ингредиенты, дописать несколько текстов, которые каким-то образом оказались не дописаны, решить возникающие повседневные вопросы, проследить, чтобы игроки моих блоков получили все, им причитающееся – не потому, что все игроки равны, но некоторые ровнее, просто потому, что алхимикам причиталось на начало больше маткомпонентов. Зато выдача паспортов потом прошла быстро и без особых проблем. Хороший способ для небольшой игры, я его запомнила.
Мы заранее озаботились тем, чтобы придумать начало, эвенты по ходу игры, несколько концовок, в зависимости от достижений игроков. Все это сработало, что-то посильнее, что-то послабее, но нет чувства, что твои усилия остались не востребованными. Да, возможно, еще что-то стоило сделать самой. Сделать еще что-то дополнительно. Люди, бывают, учатся даже на собственном опыте, это нормально. В целом, все получилось.
Флейта, да. Мне очень стыдно, нет мне прощения, такое больше никогда не повторится, но, тем не менее, сделанного не воротишь. Тут совпало несколько неприятных моментов. Один кусочек флейты куда-то исчез, то есть мастера не знали, где он. Информационная магия при таком раскладе не работает, ведь мы просто не знаем, где один из кусков. Выпадает один из важных возможных финалов игры, потому что флейта не может быть собрана. Самое простое решение в условиях цейтнота - как вариант – подменить маткомпонент, и работать с чем есть, благо флейта у Ники-Реджины была своя. И вот тут, когда ритуал призыва уже сделан, второй кусок флейты находится.
Я тряпка. Я знаю, как нужно было сделать правильно. Если бы прошлое можно было возвращать… За эту свою собственную мастерскую ошибку я действительно заплатила стыдом, и нет мне прощения. Ну то есть да, это действительно было не допустимо. Не знаю, что еще сказать или сделать, свой урок я из этого момента извлекла, большее сейчас невозможно. Хорошо, что эта беда ни для кого ничего в игре не сломала фатально.
В отличие от «Темных времен» мое мастерение прошло более-менее ровно. Без лишних проговорок, обвинений со стороны игроков и других мастеров, что я подыгрываю своему блоку. Я одинаково ровно работала с линиями «за крыс», «против крыс», «крыса». Все шло своим чередом, укладывалось в мастерскую логику и метафизику, выдаваемая информация менялась в зависимости от решения игроков. Спасибо тем, кто делился со мной своими деяниями и выводами, так элементарно было проще реагировать.
Игра колдунов – это тема для особого рассказал, но мы потому и брали на эти роли молодых игроков. Нельзя сказать, что я была, например, разочарована. Нет. Все шло так, как шло. Всегда есть игроки, которые не читают правила и совершают не логичные поступки. Они стали прекрасной частью нашего мира, и спасибо им за это. С ними было странно, конечно, но больше интересно. Так что по поводу, почему мы пригласили на эти роли этих людей – это не баг, это фича.
Снова показалось сложновато быть одновременно и игротехником, и мастером. Последние несколько сюжетов каким-то образом удавалось совмещать две эти функции, и подобное совмещение не вызывало диссонанса. Может быть потому, что быть в маске крысы было довольно-таки сложно. Я не о физической маске сейчас говорю, хотя и она мешала разговаривать так, как нужно, играть интонациями. Я говорю о той маленькой психологической маске, которая мгновенно делала мастера игротехом-крысой. Когда меняется не только походка, но и восприятие мира. Да, на этот раз с масочкой я перестаралась. Осторожнее буду в следующий раз.
Еще немного по игротехнике и мастерению: увы и ах, нужно, чтобы кто-то оставался в мастерской, в то время, как остальные мастера отправляются «в поле». Обычно это бывает главмастер (на «Камелоте» я очень редко и не на долго уходила из мастерятника, и это было правильно). Ну, не обязательно главмастер, это может быть и мастер-администратор, или дежурство по времени – это как получится. Почему лучше, чтобы это был главный мастер – у него все нити происходящего в руках. Опять же – в идеале. Но тут как получилось – так получилось. Так же, как и с персонажем Черного Человека – справились же.
Финал был, если смотреть со стороны, достаточно впечатляющ. Эти последние золотые минуты страха, наверняка возникающие мысли «Что, неужели все?», и тихие звуки флейты, которые в один миг меняют реальность. Красиво. Сильно. Так, как нужно.
Ну вот, пожалуй, все о процессе создания и проведения игры и о мастерской рефлексии.
Теперь благодарности.
В первую очередь тем, с кем мы создали этот мир – МГ «Полночь». Спасибо за помощь, поддержку и понимание. Мы сделали это, мы – большие молодцы.
Спасибо тем, кто наполнил наш мир жизнью, персонажами с неповторимыми характерами. Спасибо нашим игрокам. Надеюсь, результаты нашей совместной деятельности не окончательно вас разочаровали.
Особая благодарность колдунам, затронутым тьмой и вампирам, за то, что они наполняли мир Тьмой, делая его по-настоящему опасным.
Спасибо ребятам из «Скифа» за помощь женской части МГ. Что поделаешь, когда дело касается генератора, у нас лапки.
Спасибо всем за обратную связь, поверьте, это было нужно, полезно, необходимо.
Этот мир еще не скоро отпустит меня.
читать дальшеИзначально меня приглашали в проект, как мастера по мистике. Нужно было придумать существ, которые могли бы жить и взаимодействовать бок о бок с людьми в Вэме. В конечном итоге и мистику и существ мы придумывали вместе. Так реально получается быстрее, и живее, что ли. Тем более, что в процессе написания игры на меня свалилась еще и алхимия, а на нас вместе с Аленой – религия. В целом, я считаю, мы все блоки вывезли, правда, больше игроки, чем мастера. Без игроков вообще ничего этого не было бы.
Честно говоря, мне одинаково нравилось писать тексты, посвященные колдовству, алхимии, некоторым правилам мира. Я могу писать все, что угодно, при условии, что понимаю материал. Мне нет нужды ловить вдохновение, нужно лишь свободное время, ну, и не совсем дохлое состояние. В конечном итоге, всяких интересных бумажек у нас на игре было достаточно, и в этом есть так же моя заслуга. На мой взгляд, в каждой мастерской группе нужно иметь три-четыре (минимум) пишущих мастера, для генерации сопутствующих материалов и написания загрузов. У нас с этим все было в порядке.
Собственно, о написании загрузов отдельно. Лично я начала это делать немного позже остальных – были для этого причины, в основном работа. Нужно было немного времени, чтобы раскачаться, отложить в сторону все-все другие дела и писать. Почему именно писать? Есть несколько причин. Пока я пишу текст, я сама понимаю логику создаваемого персонажа, и легко потом могу ответить на большинство вопросов об их житье-бытье. Там, где присутствуют связи с другими персонажами – ссылки на игроков, которые играют этих персонажей, имеют значение. И потом, если вдруг происходит слив игрока, тому, кто пришел на замену, можно просто выслать текст, если нет времени грузить по второму разу. Да, я знаю, что есть такие игроки, которые плохо воспринимают не написанный текст. Но это была просто интересная редкость в моем личном заповеднике в этот раз.
Синхронизировать загрузы в этот раз было, я бы сказала, гораздо проще, чем обычно, потому что к услугам пишущего загруз мастера была уже готовый короткий шаблон, ну, и коллеги, у которых можно уточнить подробности, если вдруг возникнут сомнения. Такой формат работы, когда сначала придумываешь и формируешь загрузы, а потом их только оформляешь в пристойный вид, мне понравился.
Итак, кто у меня был? Колдуны, алхимики, вампиры, охотница на нежить, ведьма, аристократы, наемники. Вовсе не у всех них загрузы были основаны на мистике. Я старалась не слишком растягивать повествование, и, мне кажется, в написанных загрузах не было ни одного лишнего абзаца, хотя некоторые были, прямо скажем, расплывчаты. Но не все всегда можно сказать прямо, иначе у людей было бы на порядок меньше проблем из-за недопонимания даже и в реальной жизни.
Огромное удовольствие доставила работа в команде МГ «Полночь». Пусть даже взаимопонимание не всегда оказывалось стопроцентным (что, кстати, всегда вызывало у меня довольно резвую реакцию, но тут уж ничего не поделаешь – думаем мы по-разному, а короткое объяснение «ротом» не всегда идеально все проясняет).
Переделывать в последний момент систему – это была очень грустненькая затея, хорошо, что не пришлось. Может, я и ошибаюсь, но до сих пор считаю, что ничего фатального не произошло, та же алхимия достаточно хорошо сработала, главное, что зелья на полигоне производились, и в дефиците были, как и планировалось, только редкие черные и белые ингредиенты.
И вот, наконец – игра. Целый день я посвятила тому, чтобы очиповать ингредиенты, дописать несколько текстов, которые каким-то образом оказались не дописаны, решить возникающие повседневные вопросы, проследить, чтобы игроки моих блоков получили все, им причитающееся – не потому, что все игроки равны, но некоторые ровнее, просто потому, что алхимикам причиталось на начало больше маткомпонентов. Зато выдача паспортов потом прошла быстро и без особых проблем. Хороший способ для небольшой игры, я его запомнила.
Мы заранее озаботились тем, чтобы придумать начало, эвенты по ходу игры, несколько концовок, в зависимости от достижений игроков. Все это сработало, что-то посильнее, что-то послабее, но нет чувства, что твои усилия остались не востребованными. Да, возможно, еще что-то стоило сделать самой. Сделать еще что-то дополнительно. Люди, бывают, учатся даже на собственном опыте, это нормально. В целом, все получилось.
Флейта, да. Мне очень стыдно, нет мне прощения, такое больше никогда не повторится, но, тем не менее, сделанного не воротишь. Тут совпало несколько неприятных моментов. Один кусочек флейты куда-то исчез, то есть мастера не знали, где он. Информационная магия при таком раскладе не работает, ведь мы просто не знаем, где один из кусков. Выпадает один из важных возможных финалов игры, потому что флейта не может быть собрана. Самое простое решение в условиях цейтнота - как вариант – подменить маткомпонент, и работать с чем есть, благо флейта у Ники-Реджины была своя. И вот тут, когда ритуал призыва уже сделан, второй кусок флейты находится.
Я тряпка. Я знаю, как нужно было сделать правильно. Если бы прошлое можно было возвращать… За эту свою собственную мастерскую ошибку я действительно заплатила стыдом, и нет мне прощения. Ну то есть да, это действительно было не допустимо. Не знаю, что еще сказать или сделать, свой урок я из этого момента извлекла, большее сейчас невозможно. Хорошо, что эта беда ни для кого ничего в игре не сломала фатально.
В отличие от «Темных времен» мое мастерение прошло более-менее ровно. Без лишних проговорок, обвинений со стороны игроков и других мастеров, что я подыгрываю своему блоку. Я одинаково ровно работала с линиями «за крыс», «против крыс», «крыса». Все шло своим чередом, укладывалось в мастерскую логику и метафизику, выдаваемая информация менялась в зависимости от решения игроков. Спасибо тем, кто делился со мной своими деяниями и выводами, так элементарно было проще реагировать.
Игра колдунов – это тема для особого рассказал, но мы потому и брали на эти роли молодых игроков. Нельзя сказать, что я была, например, разочарована. Нет. Все шло так, как шло. Всегда есть игроки, которые не читают правила и совершают не логичные поступки. Они стали прекрасной частью нашего мира, и спасибо им за это. С ними было странно, конечно, но больше интересно. Так что по поводу, почему мы пригласили на эти роли этих людей – это не баг, это фича.
Снова показалось сложновато быть одновременно и игротехником, и мастером. Последние несколько сюжетов каким-то образом удавалось совмещать две эти функции, и подобное совмещение не вызывало диссонанса. Может быть потому, что быть в маске крысы было довольно-таки сложно. Я не о физической маске сейчас говорю, хотя и она мешала разговаривать так, как нужно, играть интонациями. Я говорю о той маленькой психологической маске, которая мгновенно делала мастера игротехом-крысой. Когда меняется не только походка, но и восприятие мира. Да, на этот раз с масочкой я перестаралась. Осторожнее буду в следующий раз.
Еще немного по игротехнике и мастерению: увы и ах, нужно, чтобы кто-то оставался в мастерской, в то время, как остальные мастера отправляются «в поле». Обычно это бывает главмастер (на «Камелоте» я очень редко и не на долго уходила из мастерятника, и это было правильно). Ну, не обязательно главмастер, это может быть и мастер-администратор, или дежурство по времени – это как получится. Почему лучше, чтобы это был главный мастер – у него все нити происходящего в руках. Опять же – в идеале. Но тут как получилось – так получилось. Так же, как и с персонажем Черного Человека – справились же.
Финал был, если смотреть со стороны, достаточно впечатляющ. Эти последние золотые минуты страха, наверняка возникающие мысли «Что, неужели все?», и тихие звуки флейты, которые в один миг меняют реальность. Красиво. Сильно. Так, как нужно.
Ну вот, пожалуй, все о процессе создания и проведения игры и о мастерской рефлексии.
Теперь благодарности.
В первую очередь тем, с кем мы создали этот мир – МГ «Полночь». Спасибо за помощь, поддержку и понимание. Мы сделали это, мы – большие молодцы.
Спасибо тем, кто наполнил наш мир жизнью, персонажами с неповторимыми характерами. Спасибо нашим игрокам. Надеюсь, результаты нашей совместной деятельности не окончательно вас разочаровали.
Особая благодарность колдунам, затронутым тьмой и вампирам, за то, что они наполняли мир Тьмой, делая его по-настоящему опасным.
Спасибо ребятам из «Скифа» за помощь женской части МГ. Что поделаешь, когда дело касается генератора, у нас лапки.
Спасибо всем за обратную связь, поверьте, это было нужно, полезно, необходимо.
Этот мир еще не скоро отпустит меня.
@темы: игры