Весь мир и новые коньки в придачу
Не особенно собиралась писать отчет на эту тему, но достаточно многие факторы все-таки сошлись на том, что надо. Но теперь это будет просто рассказ игрока о том, как все было, может быть с элементами анализа по ходу рассказа. Документальное, конечно, повествование, но с большим количеством ИМХО. То есть, как обычно, на истину в последней инстанции никто и не думал претендовать.
читать дальшеЗаезд на полигон прошел без приключений. Автобус уехал на полчаса позже заявленного, но при наличии пробок в городе это мелочи. И вот – я на полигоне. Мастеров нет, куда ставиться – не вполне понятно. Палатку поставила в хоззону, как обычно, решила, что раз я ведьма-отшельница, локация мне не нужна. Как вариант был – поставить газебу, где мне заблагорассудится, и сидеть там. Довольно скучный вариант и для персонажа, и для игрока.
Вечер прошел в компании друзей из Железногорска и прочих зашедших на огонек личностей. Офтопом – как же много сейчас у ролевиков проблем, прямо-таки личных и психологических, и тяжелых событий, и все это создает прямо давящее ощущение. Но – пусть лучше делятся и получают эффект «сейчас станет полегче». Действительно получают, продвинутый навык эмпатии такое позволяет.
Скажу сразу про застройку, пока не забыла. После «Плоти» остались некоторые постройки – сцена, например, каркасы домов и прочее такое. Так что застройщикам «Героев», мне показалось, больше нужно было разбирать что-то, нежели строить. Ну, и да, команда застройки из двух человек – это не кажется мне серьезным. Хотя, опять же, не город же они строили, а несколько локаций, от которых требовалось, если я правильно поняла, быть хотя бы обозначенными.
Хотя Замок, при близком рассмотрении, был очень даже красивым… Подозреваю, что заслуга в этом не команды застройки. Расположенная на горочке локация, даже просто дойти туда требует некоторых усилий, а уж от штурма игроки, я полагаю, должны были получить вообще непередаваемые впечатления. Может быть, именно поэтому Замок и стоял там, где стоял. Других логичных объяснений у меня нет.
Насколько я понимаю, большинство игроков для своих локаций выбирали места самостоятельно (ну что, в принципе, в давних играх так и было, сначала игроки выбирают себе уютные местечки и ставятся, а потом мастер пробегает по полигону, и выясняет, что у него где стоит). Хм, на «Сказки древнего леса» мы уже карту рисовали и команды расставляли сами, как нам было удобно.
Итак, утро. Парад должен был начаться, кажется, в девять. Когда точно начался – уже не вспомню, но явно не вовремя. Но ладно, вот все переоделись, пришли на парад (красии-и-ивые), получили паспорта. Можно уже начинать играть. И да, оба героя были очень хороши… И очень смертны, как показала дальнейшая игра.
И вот тут начались внезапности. Загруз-то у меня был обычный. Ведьма, связалась с инферналами, продала душу, стала сильнее (что на ТТХ моего персонажа в сравнении с персонажами других ведьм почему-то не отразилось). Дополнение от мастеров: раздаешь навыки, надеюсь, у тебя ножницы есть? Конечно нет. Можно когти использовать, или нож. Хотя тоже странно будет выглядеть. В общем, существует такой не боевой персонаж только для того, чтобы качать других игроков. Ну, и нужен один игровой предмет в качестве ушедшей в Инферно души. Пришлось отдать волчье кольцо. На душу не тянет, но это самое антуражное, что на мне было тогда (потому что отдавать, скажем, гранатовый кристалл я была совсем уж не готова).
Так вот, мой персонаж раздает только два навыка: лечение и верховую езду. Причем верховую езду второго и третьего уровня могут качать только герои. Которых на начало игры было двое. На конец игры, что характерно, тоже двое. Те же самые. Качать небоевого персонажа, то есть себя, любимую, я смысла вообще не видела. Логичнее всего было объединиться с теми, кто выдавал опыт, и таким образом способствовать более быстрой прокачке тех персонажей, которые хотели получить опыт.
И вот тут снова возникли сложности. Чтобы давать какие-то квесты, надо понимать, что происходит и собирается происходить на игре. Квесты на убийство кого бы то ни было – какая-то не слишком хорошая затея, учитывая еще и странное для боевой динамичной игры время отсидки в мертятнике – три-четыре часа. После того, как в стране мертвых оказалась половина полигона, баланс так и не вернулся в нормальное русло.
Наверное, на этот самый баланс влияло еще и соотношение игроков. Сил света и добра было несколько больше, чем инферналов и нежили, да еще и стояли они, мне кажется, в самом удобном месте полигона, близко ко всему. Воины инферно просто даже не могли из своих локаций дойти до других важных точек полигона – умирали по пути. Красивы они, конечно, были дьявольски, но так же еще не вполне функциональны.
Что касается ангелов, у них были свои заморочки. То есть вот ты весь такой из себя ангел, с квестами по не понятной никому причине у МГ не густо, а тебе нужно быстро повысить уровень. И берет этот ангел, нисколько не сомневаясь, кладет всех, кого встретит на своем пути. В лучших традициях компьютерной игры, между прочим. Но у нас тут не компьютерная игра, а обычные персонажи, игроки, к такому не доброму отношению со стороны ангелов как-то не были готовы. Ангел со светофором, если кто понял, еще один привет из далеких игр двухтысячных годов.
Собственно, для меня вся игровая история завершилась после смерти королевы Екатерины, убитой, надо сказать, довольно подло (какая разница, что буквально несколькими минутами раньше некромант предупредил ее о возможности такого финала.). После этого момента сражения из разряда игры перешли уже в разряд фана. Конечно, ребята еще побегали ночью, и кое-кто даже собирался поставить в игре красивую точку… Но как-то не собрался.
Правда, игровые события происходили и до описанной мной точки, и позже. Проводились ритуалы, персонажи получали знания и умения, магию качали, покупали заклинания, в общем, жизнь кипела. Наверное, мне просто передался вздорный характер моего персонажа, и простые радости этого мира перестали быть мне доступны. Я, демиург, привыкла к идеальным мирам. Слишком стала избалована, слишком.
Так вот, возвращаясь к теме квестов. Со стороны мастера обвинять одного из квестодателей в том, что он квесты какие-то не слишком качественные придумывал, за неимением материала, на котором он мог бы основываться, как минимум странно. Мы, пусть и достаточно опытные игроки, в голову мастеру все равно не залезем, и его видением процесса прокачивания игроков не воспримем. Нужно было либо рассказывать подробно ротом в уши, либо мириться с попытками других выполнять свою функцию. И уж точно не негатив в этом случае проявлять.
Мертвяк и кабак – две локации, которые всю игру, мне кажется, работали просто идеально. Ну, еще некоторые гильдии, как я слышала (видеть их работу я особенно не видела, хотя бы потому, что делать мне там было нечего). Облачная библиотека могла бы быть очень полезна, при условии насыщения ее информацией о мире. В прочих случаях это была красивая локация, имеющая скорее декоративное свойство (надеюсь, никого таким сравнением не обидела).
Да, понятно, когда на всю игру всего два мастера, поневоле возникают какие-то провисы, сложности, они много чего не успевают, устают, и уже сам процесс мастерения им не в радость. Для этого и нужна мастеркая команда, чтобы разгрузить главмастера и дать ему возможность контролировать сам процесс игры. Но – чего не было, того не было. То есть да, я считаю, что Ниск и Ольга совершили маленький подвиг… Ну, из таких, что приходится совершать в безвыходных ситуациях.
И еще, не стоило бы забывать, что если игроки чего-то не сделали, не сыграли, не смогли и не захотели, это не вина мастеров, конечно, но и не такой уж косяк игроков. Просто потому, что мастерское видение и видение игроков могут быть в достаточной мере различны. А мы, честное слово, не в шахматы на полигоне людьми играем.
Экономика. Понятно, что мастера о ней забывали как только выдавалась такая возможность. А экономика должна была на этой игре прямо сыграть. Постройка зданий, получение бонусов от зданий и шахт, множество всяких бумажек и значков… Сильно не хватало еще одной мастерской газебы, в которой сидел бы Валера и занимался всеми экономическими вопросами. В какой-то момент перед игрой их пути разошлись, и этот факт никак не пошел на пользу игре.
В завершение еще несколько просто как бы слухов. Я слышала, что игротехники, которые были на игре, тоже не очень понимали, что там происходит, и что им делать. Странно, конечно, но ладно, бывает. Тот факт, что многие игроки поехали больше потусить, чем поиграть, меня тоже не особенно удивил. По-хорошему, можно было бы и совмещать то и другое. Феи вот и потанцевали, и поиграли, и даже ритуал какой-то совместно с ведьмами провели.
Завершение темы моего персонажа: каким-то образом душа Исгерд Темной попала в руки другим ведьмам, и они использовали ее как ингредиент в ритуале. Ну, собственно, быть бездушной тварью моим персонажам не привыкать. Особенно если, по условиям игры, душа продана, и я, теперь уже как персонаж, не имею против этого факта ровно ничего. То есть можно было забрать у инферналов душу, да еще и не свою… Вы сейчас серьезно? Нашли разменный товар. В общем, от этой истории меня до сих пор немного потряхивает. Не правильно. Не канон.
Сборы и выезд произошли вообще спокойно и размеренно. Собрались, дождались автобуса, да поехали. Собственно, утром я лично прибралась в лагере хоззоны, где стояли палатки. Потому что нужно. Думаю, мы просто слегка переоценили понимание Никса, когда не напомнили ему, что мусор надо вывозить вот сразу после игры. Но тут уже смысла нет кого-то в чем-то укорять: ребята поехали на полигон среди недели, и буквально вылизали полигон. Это они большие молодцы.
Такая вот получилась история о поездке на игру, с отступлениями и воспоминаниями. О да, флешбеков я тогда поймала достаточно. В целом, общее ощущение от игры у меня было все-таки, как от игры, чем как от фестиваля. И то, что мы помогали игрокам, как это иногда говорят в Новосибирске «скрысить поиграть»… Ну, что ж, может быть, нужно было как-то иначе выстраивать взаимодействия, нужно было быть более креативными, подходить к вопросу с фантазией… Учтем на будущее, вдруг да пригодится.
читать дальшеЗаезд на полигон прошел без приключений. Автобус уехал на полчаса позже заявленного, но при наличии пробок в городе это мелочи. И вот – я на полигоне. Мастеров нет, куда ставиться – не вполне понятно. Палатку поставила в хоззону, как обычно, решила, что раз я ведьма-отшельница, локация мне не нужна. Как вариант был – поставить газебу, где мне заблагорассудится, и сидеть там. Довольно скучный вариант и для персонажа, и для игрока.
Вечер прошел в компании друзей из Железногорска и прочих зашедших на огонек личностей. Офтопом – как же много сейчас у ролевиков проблем, прямо-таки личных и психологических, и тяжелых событий, и все это создает прямо давящее ощущение. Но – пусть лучше делятся и получают эффект «сейчас станет полегче». Действительно получают, продвинутый навык эмпатии такое позволяет.
Скажу сразу про застройку, пока не забыла. После «Плоти» остались некоторые постройки – сцена, например, каркасы домов и прочее такое. Так что застройщикам «Героев», мне показалось, больше нужно было разбирать что-то, нежели строить. Ну, и да, команда застройки из двух человек – это не кажется мне серьезным. Хотя, опять же, не город же они строили, а несколько локаций, от которых требовалось, если я правильно поняла, быть хотя бы обозначенными.
Хотя Замок, при близком рассмотрении, был очень даже красивым… Подозреваю, что заслуга в этом не команды застройки. Расположенная на горочке локация, даже просто дойти туда требует некоторых усилий, а уж от штурма игроки, я полагаю, должны были получить вообще непередаваемые впечатления. Может быть, именно поэтому Замок и стоял там, где стоял. Других логичных объяснений у меня нет.
Насколько я понимаю, большинство игроков для своих локаций выбирали места самостоятельно (ну что, в принципе, в давних играх так и было, сначала игроки выбирают себе уютные местечки и ставятся, а потом мастер пробегает по полигону, и выясняет, что у него где стоит). Хм, на «Сказки древнего леса» мы уже карту рисовали и команды расставляли сами, как нам было удобно.
Итак, утро. Парад должен был начаться, кажется, в девять. Когда точно начался – уже не вспомню, но явно не вовремя. Но ладно, вот все переоделись, пришли на парад (красии-и-ивые), получили паспорта. Можно уже начинать играть. И да, оба героя были очень хороши… И очень смертны, как показала дальнейшая игра.
И вот тут начались внезапности. Загруз-то у меня был обычный. Ведьма, связалась с инферналами, продала душу, стала сильнее (что на ТТХ моего персонажа в сравнении с персонажами других ведьм почему-то не отразилось). Дополнение от мастеров: раздаешь навыки, надеюсь, у тебя ножницы есть? Конечно нет. Можно когти использовать, или нож. Хотя тоже странно будет выглядеть. В общем, существует такой не боевой персонаж только для того, чтобы качать других игроков. Ну, и нужен один игровой предмет в качестве ушедшей в Инферно души. Пришлось отдать волчье кольцо. На душу не тянет, но это самое антуражное, что на мне было тогда (потому что отдавать, скажем, гранатовый кристалл я была совсем уж не готова).
Так вот, мой персонаж раздает только два навыка: лечение и верховую езду. Причем верховую езду второго и третьего уровня могут качать только герои. Которых на начало игры было двое. На конец игры, что характерно, тоже двое. Те же самые. Качать небоевого персонажа, то есть себя, любимую, я смысла вообще не видела. Логичнее всего было объединиться с теми, кто выдавал опыт, и таким образом способствовать более быстрой прокачке тех персонажей, которые хотели получить опыт.
И вот тут снова возникли сложности. Чтобы давать какие-то квесты, надо понимать, что происходит и собирается происходить на игре. Квесты на убийство кого бы то ни было – какая-то не слишком хорошая затея, учитывая еще и странное для боевой динамичной игры время отсидки в мертятнике – три-четыре часа. После того, как в стране мертвых оказалась половина полигона, баланс так и не вернулся в нормальное русло.
Наверное, на этот самый баланс влияло еще и соотношение игроков. Сил света и добра было несколько больше, чем инферналов и нежили, да еще и стояли они, мне кажется, в самом удобном месте полигона, близко ко всему. Воины инферно просто даже не могли из своих локаций дойти до других важных точек полигона – умирали по пути. Красивы они, конечно, были дьявольски, но так же еще не вполне функциональны.
Что касается ангелов, у них были свои заморочки. То есть вот ты весь такой из себя ангел, с квестами по не понятной никому причине у МГ не густо, а тебе нужно быстро повысить уровень. И берет этот ангел, нисколько не сомневаясь, кладет всех, кого встретит на своем пути. В лучших традициях компьютерной игры, между прочим. Но у нас тут не компьютерная игра, а обычные персонажи, игроки, к такому не доброму отношению со стороны ангелов как-то не были готовы. Ангел со светофором, если кто понял, еще один привет из далеких игр двухтысячных годов.
Собственно, для меня вся игровая история завершилась после смерти королевы Екатерины, убитой, надо сказать, довольно подло (какая разница, что буквально несколькими минутами раньше некромант предупредил ее о возможности такого финала.). После этого момента сражения из разряда игры перешли уже в разряд фана. Конечно, ребята еще побегали ночью, и кое-кто даже собирался поставить в игре красивую точку… Но как-то не собрался.
Правда, игровые события происходили и до описанной мной точки, и позже. Проводились ритуалы, персонажи получали знания и умения, магию качали, покупали заклинания, в общем, жизнь кипела. Наверное, мне просто передался вздорный характер моего персонажа, и простые радости этого мира перестали быть мне доступны. Я, демиург, привыкла к идеальным мирам. Слишком стала избалована, слишком.
Так вот, возвращаясь к теме квестов. Со стороны мастера обвинять одного из квестодателей в том, что он квесты какие-то не слишком качественные придумывал, за неимением материала, на котором он мог бы основываться, как минимум странно. Мы, пусть и достаточно опытные игроки, в голову мастеру все равно не залезем, и его видением процесса прокачивания игроков не воспримем. Нужно было либо рассказывать подробно ротом в уши, либо мириться с попытками других выполнять свою функцию. И уж точно не негатив в этом случае проявлять.
Мертвяк и кабак – две локации, которые всю игру, мне кажется, работали просто идеально. Ну, еще некоторые гильдии, как я слышала (видеть их работу я особенно не видела, хотя бы потому, что делать мне там было нечего). Облачная библиотека могла бы быть очень полезна, при условии насыщения ее информацией о мире. В прочих случаях это была красивая локация, имеющая скорее декоративное свойство (надеюсь, никого таким сравнением не обидела).
Да, понятно, когда на всю игру всего два мастера, поневоле возникают какие-то провисы, сложности, они много чего не успевают, устают, и уже сам процесс мастерения им не в радость. Для этого и нужна мастеркая команда, чтобы разгрузить главмастера и дать ему возможность контролировать сам процесс игры. Но – чего не было, того не было. То есть да, я считаю, что Ниск и Ольга совершили маленький подвиг… Ну, из таких, что приходится совершать в безвыходных ситуациях.
И еще, не стоило бы забывать, что если игроки чего-то не сделали, не сыграли, не смогли и не захотели, это не вина мастеров, конечно, но и не такой уж косяк игроков. Просто потому, что мастерское видение и видение игроков могут быть в достаточной мере различны. А мы, честное слово, не в шахматы на полигоне людьми играем.
Экономика. Понятно, что мастера о ней забывали как только выдавалась такая возможность. А экономика должна была на этой игре прямо сыграть. Постройка зданий, получение бонусов от зданий и шахт, множество всяких бумажек и значков… Сильно не хватало еще одной мастерской газебы, в которой сидел бы Валера и занимался всеми экономическими вопросами. В какой-то момент перед игрой их пути разошлись, и этот факт никак не пошел на пользу игре.
В завершение еще несколько просто как бы слухов. Я слышала, что игротехники, которые были на игре, тоже не очень понимали, что там происходит, и что им делать. Странно, конечно, но ладно, бывает. Тот факт, что многие игроки поехали больше потусить, чем поиграть, меня тоже не особенно удивил. По-хорошему, можно было бы и совмещать то и другое. Феи вот и потанцевали, и поиграли, и даже ритуал какой-то совместно с ведьмами провели.
Завершение темы моего персонажа: каким-то образом душа Исгерд Темной попала в руки другим ведьмам, и они использовали ее как ингредиент в ритуале. Ну, собственно, быть бездушной тварью моим персонажам не привыкать. Особенно если, по условиям игры, душа продана, и я, теперь уже как персонаж, не имею против этого факта ровно ничего. То есть можно было забрать у инферналов душу, да еще и не свою… Вы сейчас серьезно? Нашли разменный товар. В общем, от этой истории меня до сих пор немного потряхивает. Не правильно. Не канон.
Сборы и выезд произошли вообще спокойно и размеренно. Собрались, дождались автобуса, да поехали. Собственно, утром я лично прибралась в лагере хоззоны, где стояли палатки. Потому что нужно. Думаю, мы просто слегка переоценили понимание Никса, когда не напомнили ему, что мусор надо вывозить вот сразу после игры. Но тут уже смысла нет кого-то в чем-то укорять: ребята поехали на полигон среди недели, и буквально вылизали полигон. Это они большие молодцы.
Такая вот получилась история о поездке на игру, с отступлениями и воспоминаниями. О да, флешбеков я тогда поймала достаточно. В целом, общее ощущение от игры у меня было все-таки, как от игры, чем как от фестиваля. И то, что мы помогали игрокам, как это иногда говорят в Новосибирске «скрысить поиграть»… Ну, что ж, может быть, нужно было как-то иначе выстраивать взаимодействия, нужно было быть более креативными, подходить к вопросу с фантазией… Учтем на будущее, вдруг да пригодится.
@темы: игры